分析:如何让游戏变得更有说服力

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北京11月11日消息,据国外媒体报道,编者按:塔德赫格·凯利(Tadhg Kelly)是一位有20年经验的游戏设计师。他制作了领先游戏设计博客What Games Are,并为什么么都有有公司提供游戏设计和开发咨询。以下为他撰写的分析游戏算是真有说服力的文章

除了级别、荣誉、奖励分和承诺提高交往能力外,之后 有行为主义游戏设计师认为游戏也是有说服力的社会变革工具。当我们 看过游戏带来的广泛好处,如提高教育、卫生和社会政治间题图片意识,有后后当我们 想利用游戏说服玩家参与哪几个事情。

哪几个类型的游戏大偏离 都有 由学术机构或相关机构资助开发的。你你这俩的你你这俩则与慈善机构和社会事业组织有关。其中你你这俩游戏甚至是由寻找风投资本的私人企业或天使/种子基金提供资金开发的。一直人们说,是原困游戏可建立临界数量的用户,都都可以用于做你你这俩事情,比如购买品牌商品或为事业捐款。

游戏可影响或说服玩家的想法,实际上自一开始之后原困地处。即使在微机出现的初期(如Commodore 64或BBC微机),之后 有游戏是为教育目的而开发。但孩子的父母们担心(依然常常原来)当我们 的孩子只会用电脑玩电子游戏,有后后教育市场有后后当我们 相信娱乐和学习可一并进行。

有说服力游戏的想法的根据在于,互动比被动好,有后后通过鼓励用户做事情比你强加给当我们 有有2个想法会更成功。基本上这被认为是真的,是原困听起来有非常积极的一面,还有都可以盈利的另一面。教育和计算机培训行业依赖这点,新兴的社会意识游戏领域也是越来越。是原困你向有有1所人们放映关于世界各地垃圾成灾的电影是一回事,后后原困你有后后你玩有有2个打扫垃圾的游戏,他更是原困去关注你你这俩事。对从社会工程到品牌忠诚等任何事应用同样的思考法子,就产生了游戏化间题图片。

但笔者不相信哪几个东西大偏离 真的有用。事实上他认为大偏离 是带欺骗性的。

哪几个游戏有用

当然游戏是有教育作用。Monopoly偶而会教育玩家如保看待房地产租赁、所有权、利率和所得税。你并越来越真正意识到这点,但多年后后 哪几个想法会有用。拼字游戏可教当我们 轻松拼写和学习词汇,是原困这之后 赢游戏的技巧,后后原困你你这俩原困后后有后后你发现,这传授了你拼写单词“诡辩”的知识。扑克和各种你你这俩纸牌游戏教有后后你各种数字技能和开始理解概率。Settlers of Catan游戏加强了对资源管理的理解。Risk教人地理知识(每个Risk玩家都知道堪察加半岛在亚洲)。

游戏都有 一段漫长而传奇的历史,对世界的观察令人哭笑不得。像所有形式的艺术一样,游戏世界始终是对世界的扭曲反映而都有 真实再现,这给幽默提供了更多的是原困。著名学者和游戏设计师伊安·波格斯(Ian Bogost)就开发了有讽刺原困的Facebook游戏Cow Clicker,其目的是讽刺之后 有早期社交游戏的愚钝枯燥。实际上在有后后当我们 远离哪几个被认为枯燥的游戏上越来越效果,之后 成为独特的游戏。玩家喜欢该游戏,喜欢波格斯的幽默,继续欣赏其用所人们语言表达的讽刺。

游戏似乎真正失败的地方正是在说服力上。有有2个常被引用的游戏化成功例子是瑞典的有有2个将对超速驾驶司机罚款金额转加进去等金额奖励彩票的系统。不都可以安全驾驶的司机有资格获得彩票。理论上该系统应该是激励倒进第一位,有后后才是劝告司机安全驾驶。但根据2011年瑞典公路死亡率报告显示,死亡人数实际上在增加。瑞典超速彩票有趣是是原困提供了现金奖励而都有 让司机考虑开车速率。

环保游戏对用户环保意识的影响值得怀疑,所有Facebook社交农场游戏都悲惨地失败了。医疗卫生游戏开始引起很大关注,但后后选择选择离开之后 有玩家,并常常被喜欢分数但讨厌运行游戏的玩家所骗。在哪几个和之后 有你你这俩请况下,结果似乎显示玩家最初发现该想法最初有吸引力,但游戏对改变当我们 想法没太少影响。

“说服”实情

越来越为哪几个我说有“欺骗性”?有你这俩类型。

第一,不少人在你你这俩想法上花时间甚至投入整个职业生涯。尤其是在学术界,教师非常前要相信你你这俩游戏最终会有说服力的想法。学术界通常是之后 有元游戏想法的起点,从替换现实游戏到虚拟世界可带来的所谓益处,基本上都有 研究推断的。之后 人们希望游戏超越仅仅是娱乐的阶段,并等同于更为严肃说说题或写作和管理的直觉。有后后,在希望有一天其能变为现实的想法中掺入了自我欺骗的因素。

第二种类型是寻求销售。实际上常常购买有说服力软件的人并都有 终端用户。这类,广告游戏是品牌购买并付款,希望通过让用户有事可做提高参与度或品牌意识。之后 有机构很乐意赚你你这俩钱并按照你你这俩想法发布游戏,但很少达到了预期效果。但往往是游戏越来越玩,或玩的人不太关注购买游戏的品牌。这也是之后 有游戏化奖励计划遇到的新现实。

同样,大多数计算机培训软件都有 由终端用户购买。你你这俩软件技能或人力资源政策培训解决方案是企业购买有后后鼓励或强迫员工使用。而员工通常我觉得无关紧要。

同样,教育软件公司数十年来一直开发可爱的动物拼图、品牌角色加进去去游戏和探索历史冒险游戏。绝大多数软件与其终端用户(孩子)越来越很大联系。但购买软件的是孩子父母和学校,哪几个软件被出售的想法是,是原困是互动的肯定是更好的。我觉得你你这俩高尚的公司是真的想让年轻人的生活不同,但之后 有你你这俩公司开发原来的软件之后 为了赚钱。

找到乐趣 丢掉议题

哪几个项目失败的主要原困是与游戏一样可怕,陈腐、严肃、呆板、工程差和缓慢。核心系统(规则、行动和结果)有限,越来越喜悦感。过低强大生命力、很容易被作为结果使用,用户很早就能达到最大熟练程度。

哪几个软件越来越乐趣。(他对乐趣的定义是:获胜的快乐,一并掌握公平游戏的活力)。所人们面,《世界的命运》,有有2个有关气候变化和资源危机的多次获奖游戏,是小型的但充满激情的成功故事。开发者最近推出了Tipping Point资料片并在继续开发。

《世界的命运》与之后 有关注温室效应社会意识的游戏不同,《世界的命运》都有 试图说服用户任何东西,我觉得这是书呆子气和难以理解的,但其越来越把观众视为被宠坏的长臂猿。不邀请用户点击显而易见的解决方案引起不得劲关注(如之后 有社会意识行为主义游戏所做的)或给做的好的用户强迫性欢呼的奖励。

相反,《世界的命运》是模拟现实,不断吸收和欢迎战略思维。这全部是原困选择选择离开、坚持或实现一直忽视但实际上对成功相当重要的你你这俩因素。假使 你喜欢都可以对游戏世界随便更改,游戏高度足以使原来做的结果很有趣。有后后像Monopoly一样,有后后你一边学习一边做事情。《世界的命运》解决了唠叨和仅仅关注游戏,更是原困教会玩家有用的课程。玩家未必被说服做任何事情。